Valve о постановке задач:
«Из всех возможных задач, которые можно поставить игроку, каким образом команда решила, что должно быть в новой испытательной камере? Хотя это может показаться очевидным, окончательное решение всегда начинается с конкретной идеи. Мы никогда не садимся и не разбрасываем кусочки на доске, чтобы увидеть, что получиться. Мы всегда сосредотачиваем внимание на некоторые ключевые аспекты механики, и каким образом мы можем научить этому игроков в то же время испытывая их.»
Все испытательные камеры в Portal 2 начинают свою жизнь на доске. Используя изометрические эскизы, команда способна выделять грубые формы и компоненты, необходимые для любых задач, которые они пытаются создать для игрока. Работая поверхностно, им удается очень быстро проверить вменяемость дизайна, а также пытаются определить трудности их реализации.
Valve о тренировке игроков:
«Это основной критерий для создания карт помогает гарантировать, что игра всегда дает игрокам правильный дополнительный шаг в понимании порталов и портальных задач. Говоря в целом, тренировка может быть двух видов. Первым типом является то, который команда называет каталогизация, где новая механика разбиваются на основные компоненты, которые игроки должны понимать, с тем чтобы получать удовольствие в использовании этой механики. Часто это просто предмет объяснения основных правил игры. Например, самые основные функции луча является схватить игрока, который вступил в зону его действия и толкать его в направлении движения. Поэтому, когда игроки впервые встречают луч, им дают чистую комнату, что бы безопасно экспериментировать с ним.»
«Вторая форма обучения происходит тогда, когда игроки научились основам. После того как мы чувствовали себя спокойно, что игроки понимают основные правила, мы начинаем перечислять интересные вещи, которые можно сделать с механикой, и мы сосредотачиваемся на этом. Это помогает нам создавать список приятного опыта, который игрок может получить. Затем мы используем этот список для создания новых задач. Эти задачи обычно заставляют игрока думать, со стороны и обычно связаны с правилами, которые изучены до этого и переворотом их с ног на голову. Выясняя, что эти маленькие повороты зачастую являются наиболее вознаграждаемыми для игроков. «
После того как эскиз был пересмотрен командой дизайнеров, дизайнер берет эскиз и приступает к созданию самого уровня. Здесь вы можете увидеть этот процесс с использованием редактора уровней Valve, Hammer.
Valve о игровом тестировани:
«Далее, загадки для игроков являються лишь отправной точкой. Задачи должны не просто решаться, они также должны приносить удовольствие. Игровое тестирование является наиболее важным инструментом команды, и используется при создании головоломок, которые удовлетворяют эти требования. Даже самая лучшая идея может рухнуть, если хоть раз, она не тестировался на реальных игроках, поэтому пока карта не была протестирована широким кругом игроков, она не может считаться готовой к включению в игру.»
«Иногда игровое тестирование раскрывает простые задачи, такие, в которых игрок обнаруживает решения, которое команда не ожидала. Если решение является интересным и позволяет чувствовать себя тестеру сообразительным, оно может быть оставлено в качестве альтернативного решения. Если, конечно, непреднамеренные решение не дает игроку ощущения того, что игра сломана, команда будет искать способ удалить или изменить структуру элементов, которая привела к неверному, неудовлетворительному решению. В конечном счете, это восприятие и удовольствие игровых тестеров, которое диктует то, что войдет в окончательный вариант карты.»
«Распространенный вопрос, который всплывает в игровом тестировании, это игроки, которые не замечают, то, что необходимо для решения задачи. Игроки очень редко смотрят вверх, и они почти никогда не смотрят на вещи, которые очевидны для нас, дизайнеров. Мы что-то добавим к комнате, что кажется слишком очевидным для нас, но если игровые тестеры будут пропускать его снова и снова, мы знаем, что нам нужно привлечь больше внимания к предмету, либо найти другой путь решения проблемы.»
Valve о особенностях красок в Portal 2:
«Portal 2 дает игрокам возможность окрасить поверхность, и тем самым изменить ее свойства, которые приняты основными бинарными ограничениями традиционным поверхностям головоломки Portal и изменения ее во что-то очень мощное. Игроки привыкли к тому что получили из опыта, то что они могут и чего не могут делать. Portal 2 стремится дать игрокам больше контроля над правилами и пусть они устанавливают свои условия. Однако, чем больше степень свободы, тем более высокая степень трудностей, в разработке головоломок. Поскольку жидкий (и беспорядочный) характер краски, то карты очень быстро изменяются из чистых и аккуратных в хаотичные и пестрые. Достоинством является то, что это дает игрокам гораздо более разнообразный и интересный набор опций при решении головоломок, без необходимости дизайнерам вносить изменения в механику главной портальной пушки».
Это испытательная камера, которая полностью прошла арт обработку с растительностью, динамическим освещением и детализацией текстур.
Это заключительный этап для любой карты
Valve о Арт дизайне:
«После того как карта протестирована, а разработчики уверены, что основная форма испытательной камеры не будет изменена, художники команды шаг за шагом трансформируют пространство, от абстрактного пространства, до камеры, в которой чувствуешь себя действительно погруженным в недры испытательного комплекса Aperture Science.»
«В отличие от часто стерильного и нетронутого окружения первой игры, Portal 2 обеспечивает визуально более богатые декорации для хитрых тестирований GLaDOS. Это богатство также может добавить путаницы в пространстве, если не все сделано правильно, поэтому после того как карта подверглась своей арт обработке, она снова переходит в игровое тестирование, чтобы убедиться, что игроки по-прежнему получают удовольствие.»
«Зачастую, добавив, эту визуальную сложность, создается растерянность или что-то отвлекающее для игроков, так что команде часто приходится возвращаться обратно, если они зашли слишком далеко, или очищать элементы, которые возможно были непреднамеренно закрыты. Она не только увеличивает визуальное качество окружения, Арт обработка часто может помочь геймплейным проблемам. Освещение и динамические элементы могут помочь привлечь внимание игроков, именно там, где это необходимо, одновременно предлагая им совершенно иное впечатление от их окружения.»
Valve о важности GLaDOS:
«Еще одним элементом дизайнеры обычно добавляют в хвосте производства карт, это саму GLaDOS. У нас GLaDOS всегда говорит в начале и в конце головоломки. Игровое тестирование Portal 1 нам довольно быстро показало, что даже если людям нравится слышать GLaDOS, они вовсе не хотят слушать ее в то время как они активно продумывают решение головоломки «.